Bài viết của RAB Academy

Ở một số nước Bắc Âu, Tư duy thuật toán / Lập trình được đưa vào chương trình học như một phần của Năng lực kỹ thuật số (ICT Competence). Ngoài các lý do như: giúp học sinh có được năng lực tư duy logic, giải quyết vấn đề, chuẩn bị cho nghề nghiệp tương lai,… môn lập trình còn được cho là có khả năng thúc đẩy hứng thú học tập trong môn toán và các môn khoa học [1].

Để kiểm nghiệm điều này, nhiều nhóm học giả đã thực hiện nghiên cứu ở các bối cảnh khác nhau. Mặc dù vẫn còn không ít tranh luận, nhưng các bài học lập trình / robotics có xu hướng đem lại tác động tích cực đối với việc học chính khóa, đặc biệt là Toán.

Bài viết này điểm qua kết quả của 2 nghiên cứu: Nghiên cứu của Fengfeng Ke, Florida State University về việc thực hành thiết kế trò chơi toán học [2]; và Nghiên cứu của Gerald Ardito, Pauline Mosley, và Lauren về ứng dụng robotics vào dạy toán [3].

Nghiên cứu của Fengfeng Ke, Florida State University

Nghiên cứu được thực hiện tại một trường nông thôn và một trường thành thị ở Hoa Kỳ, với 64 học sinh tham gia. Chúng được tham gia vào các hoạt động thiết kế và phát triển game trong 6 tuần, với thời lượng 2 giờ mỗi tuần. Hoạt động diễn ra ở các lớp tin học tại phòng máy của trường.

Cụ thể, mỗi nhóm học sinh được yêu cầu xác định các khái niệm hoặc kỹ năng toán học mà chúng muốn dạy cho những đứa em của mình. Sau đó, nhóm sẽ tạo một trò chơi nhỏ có khả năng giúp trẻ em nhỏ hơn hiểu hoặc thực hành kỹ năng toán mà chúng muốn truyền đạt.

Nghiên cứu của Fengfeng cho thấy trải nghiệm tham gia thiết kế trò chơi đã giúp kích hoạt phản xạ của trẻ em liên quan đến vấn đề toán học xung quanh mình

Kết quả khảo sát cho thấy rằng các em học sinh đã phát triển những khuynh hướng tích cực hơn đối với toán học trong quá trình tạo trò chơi toán học trên máy tính. Quan sát định tính cho thấy rằng học sinh, bao gồm cả những em hơi yếu môn toán, có xu hướng tham gia và kiên trì lập luận liên quan đến giải quyết vấn đề.

Nghiên cứu của Gerald Ardito và cộng sự

Trong dự án nghiên cứu thứ hai, với mục đích nâng cao hiểu biết của học sinh về toán học cũng như khả năng giải quyết vấn đề và hợp tác với bạn cùng lứa, Gerald Ardito và cộng sự tiến hành can thiệp vào chương trình học Toán lớp 6 tại Trường Cấp 2 Croton Harmon, New York.

Dự án này bao gồm một số hoạt động: thiết kế để chương trình giảng dạy toán đi theo chủ đề; giới thiệu trò chơi LEGO Mindstorms NXT vào lớp toán; và đưa sinh viên đại học vào lớp để dạy phụ đạo về robot.

Tiến bộ lớn nhất mà chúng tôi nhận thấy là trong các chủ đề về diện tích và chu vi. Các em đã tiến bộ hơn nhiều trong việc đo lường diện tích và chu vi. Ngoài ra, chúng cũng biết được hai khái niệm này được sử dụng ở đâu trong cuộc sống – Lauren, giáo viên của lớp

Nhóm nghiên cứu cho biết: Kết quả kỳ thi toán bắt buộc cuối năm cho thấy những học sinh tham gia nhiều nhất vào chương trình robot đạt điểm cao hơn ở các khái niệm liên quan đến đại số, đo lường và xác suất, tất cả các kỹ năng liên quan đến giải quyết vấn đề theo nhóm.

Tài liệu tham khảo:

1. Bocconi, S., Chioccariello, A. and Earp, J. (2018). The Nordic approach to introducing Computational Thinking and programming in compulsory education. Report prepared for the Nordic@BETT2018 Steering Group.

2. Ke, F. (2014). An implementation of design-based learning through creating educational computer games: A case study on mathematics learning during design and computing. Computers & Education, 73, 26-39.

3. Ardito, G., Mosley, P., & Scollins, L. (2014). We, robot: Using robotics to promote collaborative and mathematics learning in a middle school classroom. Middle Grades Research Journal, 9(3), 73.

Đăng ký tư vấn

Liên Hệ